艾永亮:智能玩具無法下沉市場,超級產品玩具難再現
智能玩具的出現,吸引了用戶的注意力,時至今日,那些曾經風靡全球的玩具卻不多見了,這到底是為什么呢?
一、本質原因
如今的玩具越來越智能了,卻無法對用戶產生更大的吸引力,這也是智能玩具企業最大的一個苦惱。
智能玩具在人工智能時代,卻無法獲得更多用戶的注意力,這看似有些不合乎常理。
到底是什么原因導致的呢?
說到底還是本質原因。
舉個例子,2007年蘋果手機問世后,一時之間智能時代來臨,再也沒有出現像溜溜球、陀螺這樣風靡全球的玩具,是如今的玩具不夠好玩?還是現在比玩具更好玩的產品比比皆是呢?
我想這就是問題的本質,就像我們現在大多數人習慣了用微信,而使用QQ的幾率就降低了,出現這一現象并不意味著QQ不夠好了,只是各有千秋罷了。
出現這個問題,就意味著企業不能只看到或關注表面出現的問題,而是要從源頭解決,去詢問。
換句話說,決定產品發展變化的因素不僅跟產品有關,更與趨勢和場景等外部條件密不可分。
就像微信的成功,不僅僅是因為微信在對的時間做了對的事,更大原因還是因為它前期增長的用戶,“人是群居動物”這個特征,讓大家自發地加入微信來確保自己不會掉隊。
所以,讓我們回歸到玩具的問題上,并不是因為玩具不夠好玩又或是出現了許多比玩具更好玩的產品就弱化了玩具的存在,而是玩具和用戶之間的問題。
我們都明白,這世界唯一不變的就是變化,拿過去的玩具和現在的玩具,進行對比,我們會發現它們不管是在形狀上還是功能上都有著較大的變化,而現在玩玩具的用戶心智也與過去不同,換句話說就是用戶的需求變了。
但,共性是不會輕易改變的。
也就是說,在過去玩具能夠吸引用戶的點,在如今也是可以實現的,只不過要結合現在用戶的變化再進行優化。
那么,現在用戶對玩具的需求到底是什么?這就是最根本的問題。
二、玩具歷史
在智能時代還沒來臨之前,也就是90后的兒時玩具,主要以彈珠、溜溜球為主,而對于玩具企業而言,這兩款產品就是當時的超級產品。
2011年開始,逐漸流行起益智玩具,主要以拼圖和積木的玩具為主,這拼圖和積木變成了當時的超級產品。
直到2016年火起來的智能玩具,以機器人和智能產品為主的玩具誕生。
因此,企業會一股腦的認為,用戶對玩具的需求就是玩,就是要娛樂
玩具本身沒有錯,但對于現在的用戶而言,如果想要娛樂,大可以看一段搞笑視頻,這也是一種娛樂方式,
所以在娛樂的背后就是用戶真正需求。
我們可以通過三個維度去挖掘用戶需求:
1)玩具的有趣之處
2)這款玩具為什么會成為超級產品
3)玩具的玩法
第一個維度就是挖掘娛樂,在有趣之處的背后滿足了用戶的哪些需求。
第二個維度,主要是想知道是什么引起了用戶的自發傳播讓這款玩具變成了超級產品。
第三個維度,找到玩具能夠吸引用戶的共性。
讓我們一起來回憶童年,對于小時候的玩具,大家最先想到的應該是彈珠。
通常這款玩具的玩法都是組隊,隊友之間的相互協作讓用戶內心得到滿足。
只要用戶內心得到滿足,就會愿意去接觸這款玩具。
從這個簡單的案例中,我們會發現過去的玩具和用戶需求體現了:組隊、滿足內心、自由,這三個關鍵詞。
其中組隊是最顯而易見,充滿了樂趣且容易讓玩具變成超級產品的方式。
因為在這個過程中,用戶可以獲得存在感、認同感、滿足感以及成就感,因此用戶會感受到玩具給它帶來的樂趣。
而過去的玩具又存在著三大屬性:
1)價格低
過去玩具低廉的價格,是絕大多數家庭都可以負擔起的成本,所以導致絕大多數的孩子都擁有相同的玩具,于是出現了組隊的玩法。
2)玩法多
雖然玩具的功能較為單一,但玩法卻不是不可改變的,而且改變玩具規則并不具備成本。
因此,用戶根本不用顧及到因為規則的變化而導致玩具不可用,也不用擔心過于單調的玩法讓玩具失去新鮮感。
3)自由
在那個年代,不管是家庭觀、教育觀、社會及外部環境,都不會有過多的約束。
試想一下,要是大家還有著“不能輸在起跑線上”的教育觀念,又怎能有個肆無忌憚玩耍的童年。
3)滿足內心
滿足內心是一個重要的心理,這就意味著他們在這款玩具中能夠充分的展現自己,表達自己,在過去的玩具理念中,是將最簡單的玩具交給用戶手中,讓用戶去制定規則。
弱化了玩具的重要性,讓用戶能夠得到滿足。
假設,一款玩具喧賓奪主,自娛自樂讓用戶受到了許多的束縛,用戶就無法得到內心的滿足,那他們為什么要選擇這款玩具呢?
這讓我們想到許多企業的產品,它們往往還未意識到,產品的本身就該弱化自己,僅僅作為解決用戶需求的工具就夠了,最重要的目的還是讓用戶感受到便捷和不被強制。
所以,滿足了用戶需求的玩具順理成章地成為了超級產品。
三、現在的玩具
如今的玩具不僅無法吸引用戶,還在“浪費”用戶的時間,這也是它們無法成為超級產品的原因,因為現在的智能玩具根本無法滿足用戶的真實需求。
而過去的玩具之所以熱度不在,其實也跟游戲的出現有關,游戲影響了玩具的新鮮感,更重要的還是素質教育導向,淘汰了“土氣”的玩具。
四、游戲
游戲的出現讓玩具受到了重創,游戲對于當時的用戶而言,無疑是個新奇的產品,讓用戶對它產生了好奇,誰都想一擁而上,一探究竟。
于是玩具很快就被用戶拋在腦后了。
這時企業就該意識到,哪怕自己的玩具產品已經變成了一款能為企業帶來高利潤的超級產品,但只要一直停滯不前就會被淘汰。
正如前面所說,決定玩具受歡迎的另一個關鍵點在于群體,如今的智能玩具并不具備群體屬性,首先是居高不下的價格及限制自身的產品定位。
高昂的價格讓用戶有了成本心理,他們的購買意愿會有所降低,而且智能玩具很難觸及到下沉市場,僅在一二線的城市中,而在一二線城市的家庭,一般會給自己的孩子報好幾個興趣班,如此一來,他們會去購買智能玩具的動機少之又少。
難以成群是如今智能玩具無法成為超級產品的原因。
總結
其實智能玩具不能吸引用戶的關鍵點,還是因為“不能輸在起跑線上”的時代趨勢,就像柯達一樣,它的膠片依舊很好,可惜時代已經不需要它了,于是柯達就被淘汰了。
而如今的智能玩具同理,在素質教育的趨勢下,玩具不再是玩具,它不能滿足用戶的內心,讓用戶感到輕松及愉悅。
至于未來智能玩具能否再吸引到用戶,還要看企業能否洞察到用戶的真實需求,以打造超級產品的方式來引領智能玩具的崛起。
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