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我試玩《英雄聯盟》手游后想問:來勢洶洶,劍指何人?

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舉報 2019-10-22

導語:《英雄聯盟》十周年慶典上,拳頭游戲并沒有像大眾所討論的那樣針對《王者榮耀》,反倒處處將矛頭對準了暴雪公司。這次的活動,更像是拳頭游戲對暴雪公司下的戰書。

作者 | 陳彬

編輯 | 石燦

“各位媒體老師,請把手機上交一下,我們不允許有任何拍攝,希望理解?!惫ぷ魅藛T解釋道。我還需要寄存背包,脫掉外套,再經過一道簡單的檢查,確保沒有任何錄制設備,才有機會進入此行的目的地——《英雄聯盟》手游試玩區。 

我是當天第81個試玩的玩家。 

意猶未盡的是,每個人只有一局的試玩時間,且時間不能超過30分鐘。最后,其余9位媒體老師和我一起打了一局對抗賽,以下是我的一些觀察與思考。


我實際體驗了一把《英雄聯盟》手游】

 開始試玩前,現場工作人員再三向我解釋,《英雄聯盟》手游仍在開發中,實際上線之后可能會與試玩版有較大差異。 

從呈現效果來看,游戲制作已較為成熟。 《英雄聯盟》手游還原了端游的畫風,操作上采用常見的技能輪盤釋放模式。試玩版只有不到50位英雄,我選擇了“德瑪西亞之力蓋倫”走上單路線。 

英雄技能與召喚師技能的設計與端游版如出一轍,但在游戲機制上卻做了不少變化。 

比起端游,《英雄聯盟》手游的地圖要略微小一些,加快了游戲節奏,一局時間僅在15-20分鐘左右。地圖刪了2座“門牙塔”與3個小水晶,整體上一方僅有9座防御塔與1個水晶。 

我參與的這局游戲中,打野劍圣在前期打崩了對面的節奏,使得我方在更短時間內就贏得了比賽。

截自游戲宣傳視頻 

但令我有些吃驚的是,《英雄聯盟》手游竟采用了鏡像地圖,即上單英雄對陣下路射手與輔助。我使用蓋倫,遇上對面伊澤瑞爾加娜美的組合,在打野沒有支援以前,基本被壓在塔下不敢露頭,體驗不是特別友好。 

《英雄聯盟》手游還在地圖細節上做了一定的修改。 

例如上路草叢會多出一些生物,擊殺之后可以恢復近三分之一的生命值。因此我的蓋倫雖然遭到對手壓制,也不至于被擊殺,雙方很長時間一直處在相互消耗的階段。游戲還取消了“插眼”機制,改成通過觸碰特定地點的特定生物,來觸發固定的“眼位”。 

在小地圖上,游戲用黑色塊明確標注出了無視野的區域。乍看之下,視覺效果顯得有些變扭,但也更精確地傳遞了游戲信息。

截自游戲宣傳視頻 

《英雄聯盟》手游還保留了不少端游的機制,諸如補刀、回城買裝備等等。 

在手游中,如果成功給予小兵最后一擊,一般能拿到80左右的金幣,不然這個數字將降到20左右,兩者之間差異巨大,更加考量玩家的技術。 

另一方面,當玩家攢夠金幣后,也需要回城才能購買裝備。但就實際體驗來看,這一機制有一定爭議。在那一局游戲中,我方取得了優勢,我的蓋倫全程又沒有死亡,導致手中常常有大批金幣,需要額外回一趟城才能購買裝備,有種多此一舉的感覺。

【《英雄聯盟》手游的變與不變 】

試玩版《英雄聯盟》手游,已是一款成熟的MOBA類手游。但我認為,拳頭游戲還有一個更加迫切地問題需要解決——如何在手游端做出《英雄聯盟》的特色? 

畢竟單從我個人體驗來說,《英雄聯盟》手游,帶有一些《王者榮耀》的影子。 

盡管英雄有4個技能和2個召喚師技能,也多出了諸如“固定眼位”之類的地圖機制。對大神玩家以及職業選手來說,《英雄聯盟》手游確實也有著更多的操作空間。但對我這樣的普通玩家來說,這份差異性并沒有特別明顯。 

譬如鏡像地圖的設定,反倒讓我想起了在王者峽谷上單挨打的日子。 

當然,這和MOBA玩法日趨成熟有關。多年競爭之下,越來越多的“創新”,諸如端游常見的“點觸式釋放技能”,早已被他人證明并不具備市場競爭力。實際被市場證明可行的機制,實際上少之又少。 

另一方面,MOBA類手游玩家也習慣了目前的固定玩法。大幅度創新,意味著需要花費額外成本來教育市場。 

今日《王者榮耀》新版本就是最直接的例子。新版本重做了地圖玩法,將上下路重新劃分成了“對抗路”與“發育路”。為了引導射手玩家走發育路,游戲特意加了一個路線引導。因為游戲仍是鏡像地圖,因此碰到下路是“對抗路”時,仍有不少習慣了舊有玩法的射手玩家,無視提醒直奔下路。


來自NGA網友的吐槽/截自NGA論壇 

畢竟在很多人的舊有觀念里,射手就應該走下路,這是雷打不動的常識。更何況,這些創新玩家最終是否愿意買單,也得打個問號。 

上述原因,導致《英雄聯盟》手游的創新空間相對比較有限。當然,游戲目前仍在開發中,最后結果誰也說不準。在國內游戲史上,也存在著“封測紛紛棄坑,公測好評如潮”的例子。 

《英雄聯盟》手游有著不錯的起點,剩下的時間也很多。 

《王者榮耀》要涼了嗎?】 

上周三(10月16日),《英雄聯盟》手游正式公布。當天,《王者榮耀》職業賽事KPL的直播間內,近一半的彈幕都在刷類似于“你要涼了”等字眼,引起了粉絲的不滿,兩者一度產生了不同程度的爭吵。 

類似觀點在社交媒體上幾乎隨處可見。 

但從目前的信息來判斷,《英雄聯盟》手游可能并不會影響到《王者榮耀》。目前沒有做出明顯差異性是一個原因。畢竟,誰都不愿意放棄已有的王者段位賬號,轉而重新在一個差不多的游戲闖蕩。 

如果《英雄聯盟》手游最終做出了差異性,結果仍可能不會發生變化。屆時,兩者之間的競爭關系可能也沒有大眾想象中那么激烈。 

在《英雄聯盟》十周年慶典的群訪環節中,曾有記者提問,為何在這個時間點推出《英雄聯盟》手游,拳頭游戲制作人的回答是“好飯不怕晚”,實際上背后的考量遠沒有那么簡單。 

盡管《王者榮耀》如今在國內如日中天,出海之路卻算不上成功,尤其是在歐美市場。根據七麥數據的統計,目前騰訊的《PUBG》(海外版《絕地求生:刺激戰場》)在美國APP STORE暢銷榜上位居第十,是目前表現最好的中國游戲,但海外版《王者榮耀》卻連前200位都沒排上。


《王者榮耀》海外版在美國的排名/截自七麥數據 

《王者榮耀》起初能在國內如病毒般傳播,一定程度上借助了QQ、微信龐大的用戶群體,這一優勢在海外幾乎消失殆盡。相比之下,《PUBG》手游能夠大獲成功,和《絕地求生》端游的風靡不無關系。 

如果想復制《PUBG》在歐美市場的成功,借用成熟的IP會有巨大優勢。放眼望去,在全球有著龐大影響力的《英雄聯盟》,自然成了最適合“啃下”歐美市場的產品。 

至于國內游戲市場,《英雄聯盟》手游實際上對準和《王者榮耀》不一樣的目標群體。

很顯然,無論是注重補刀還是保留4個英雄技能,《英雄聯盟》手游一系列機制,都是為了提升玩家操作的上限。這一改動,無疑是為了吸引更多“硬核”MOBA玩家,以及《英雄聯盟》端游玩家。相比之下,《王者榮耀》從誕生之初就不斷在傳統MOBA玩法上做減法,如何簡單易上手更加重要。 

畢竟,同樣是MOBA游戲玩家,也會有不同需求。 《英雄聯盟》手游推出之后,將有可能與《王者榮耀》一起吸引更多MOBA游戲的潛在用戶,做大“MOBA類游戲的蛋糕”,同時作為兩個截然不同的生態共存。

劍指暴雪】


《英雄聯盟》十周年慶典上,拳頭游戲并沒有像大眾所討論的那樣針對《王者榮耀》,反倒處處將矛頭對準了暴雪公司。 

這次活動,更像是拳頭游戲對暴雪公司下的戰書。 

暴雪公司是歐美最有影響力的網絡游戲研發公司之一,旗下的《魔獸爭霸3》《魔獸世界》《星際爭霸》一度讓全球玩家所癡迷。甚至于MOBA玩法,就是誕生在《魔獸爭霸3》地圖編輯器中。 

但如今的暴雪公司,實在是有些“日暮西山”的既視感。大批核心成員出走,游戲影響力大不如前。直到《魔獸世界》懷舊服橫空出世,總算暫時找回了昔日霸主的影子。 

去年年底的暴雪嘉年華慶典上,暴雪官方正式宣布了手游《暗黑破壞神:不朽》,遭到了臺下觀眾的一致噓聲?,F場一度十分尷尬,手游制作人無奈之下吐槽了一句“你們難道沒有手機嗎”,成為了全球玩家嘲諷暴雪的梗。 

10月16日,這個梗又被拳頭游戲翻了出來。在介紹“云頂之弈”將推手游版時,視頻中的游戲制作人還不忘調侃一句“原來大家都有手機”。


截自十周年特別視頻“別鬧了,拳頭”
 

介紹卡牌游戲《Legends of Runeterra》(簡稱《LOR》)時,游戲制作人杰夫·朱直言,卡牌游戲中最糟糕的體驗莫過于隨機性與昂貴的卡牌,這些情況將不會出現在《LOR》中。他口中的“隨機性”與“昂貴的卡牌”,也容易讓人聯想到暴雪旗下卡牌游戲《爐石傳說》。 

《爐石傳說》堪稱是全球卡牌網絡游戲的領軍者,“隨機性”一向是其核心要素之一,有著不少爭議。諸如一些強隨機性卡牌,雖有趣,但也完全將比賽的走向交給了運氣,甚至有人將其形容為“不如拋硬幣決定勝負”。因此,至今還有人認為《爐石傳說》比賽算不上電競。 

至于“昂貴的卡牌”,也是《爐石傳說》如今被詬病的問題之一。橙卡是游戲中最高品質也是最貴的卡牌。比起游戲公測之初,如今對橙卡需求量越來越多,玩家成本也水漲船高。


截自十周年特別視頻“別鬧了,拳頭” 

甚至于內部代號為“A計劃”的射擊游戲,單從視頻來看,與暴雪旗下游戲《守望先鋒》有類似之處。除此之外,拳頭游戲的開發計劃還有RPG游戲、格斗游戲等等。 

很顯然,拳頭游戲這個后起之秀,正準備向暴雪這家歐美老牌游戲公司,發起全方位的挑戰。這,才是這家公司未來十年的主戰場。



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