B站2024財報:盈利后的十字路口,如何平衡商業化與破圈焦慮?
2025年2月20日,嗶哩嗶哩(B站)發布的2024年財報引發市場震動:全年營收268.3億元(同比+19%),第四季度首次實現凈利潤轉正(8900萬元),廣告與游戲業務分別以28%和40%的增速成為增長引擎。
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從“用愛發電”到“首次盈利”的商業化里程碑
這份成績單背后,是B站成立16年來首次擺脫“虧損魔咒”,標志著其從二次元亞文化社區向綜合性內容平臺的轉型初見成效。
但盈利背后暗藏隱憂:用戶增速放緩(DAU同比+2.9%至1.03億)、IP衍生品及其他業務占比下跌6%,全年凈虧損13.6億元(同比收窄72%)。陳睿口中“獨一無二的價值”究竟能否支撐B站跨越商業化與社區生態的鴻溝?
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廣告游戲和增值構成B站商業化盈利的三支柱
廣告業務:年輕流量與效果廣告的雙輪驅動。
2024年廣告收入81.9億元(+28%),效果廣告同比增速超40%。其核心在于用戶價值重構:日均使用時長增至99分鐘,汽車、母嬰親子品類播放量分別增長40%和70%,顯示用戶消費生命周期延伸。
技術提效方面,AIGC廣告工具(如自動素材生成)提升投放效率,618期間帶貨GMV同比+154%,母嬰護理類新客率超70%。行業滲透方面,游戲、電商、數碼家電、網絡服務、汽車成為廣告收入貢獻前五的行業,教育、文旅等新興行業廣告收入同比+100%。而矛盾點在于硬廣與社區調性的沖突。2024年B站廣告位“能賣盡賣”,包括PC端彈窗、視頻詳情頁插片,引發用戶“變質”爭議。
游戲業務:長線運營與品類破圈的協同效應。
全年游戲收入56.1億元(+40%),核心亮點包括社區基因賦能:作為國內最大游戲視頻社區,B站擁有《黑神話:悟空》實機演示超6000萬播放量的先天優勢。
老游煥新方面,運營8年之久的《FGO》在七月重返iOS游戲暢銷榜前10,《碧藍航線》7周年活躍用戶創新高。研發聚焦戰略下,砍掉低效項目后,研發開支同比減少18%,集中資源打造頭部產品。但是風險點在于過度依賴單款游戲:移動游戲業務的增長在凈營業額增長中貢獻了57.1%,競品的圍剿已迫在眉睫。
增值服務:大會員體系與內容生態的深度綁定。
大會員全年增值服務收入110億元(+11%),核心支撐來自付費滲透:2270萬有效大會員中,80%為年度訂閱或自動續費用戶,用戶粘性顯著。近310萬UP主獲得收入,廣告與增值服務收入同比+21%,充電付費用戶超800萬。
內容壁壘方面,獨播國創《凡人修仙傳》等拉動會員增長,AIGC內容播放量突破300億次。瓶頸在于騰訊視頻、愛奇藝已通過《三體》、《狂飆》等全民爆款驗證內容投入的規模效應,而B站尚未誕生同等量級破圈作品。
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商業化站在用戶的對立面,反到成了增長瓶頸
社區調性守護 vs 商業化加速。2024年春晚合作拉動當晚DAU增20%,但30歲以下觀眾仍占83%,未能有效拓展壯年群體。嘗試通過垂直內容分層(如家居家裝品類播放量+45%)與“大開環”電商引流,但招商定價過高限制中小品牌參與。
流量規模擴張 vs 變現效率提升。效率短板體現在MAU3.4億下,單用戶收入(ARPUs)低于快手的145元,電商閉環缺失。電商轉化滯后問題:2024年“大開環”戰略雖引流至淘寶、京東,但雙11期間GMV增速(+154%)仍依賴UP主個人帶貨,缺乏平臺級基建。
全球化愿景 vs 本土化深耕。陳睿曾提出“全球優質內容平臺”愿景,但財報未披露海外業務數據。相比之下,TikTok通過“本土運營+資本并購”實現全球化,而B站的《天官賜福》等國創IP出海仍局限于東南亞華語圈。
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B站的“二次元”與“二次增長”絕非是偽命題
B站的2024年財報證明,年輕用戶的商業價值絕非偽命題。但盈利只是起點,其真正的考驗在于能否在內容深度與商業廣度、社區純粹性與大眾吸引力、本土根基與全球野心的多重張力中找到平衡點。
正如《后浪》中所言:“弱小的人才習慣嘲諷與否定,內心強大的人從不吝嗇贊美與鼓勵。” 對于B站而言,與其糾結“變質”爭議,不如將“內容即廣告,廣告即內容”的戰略貫徹到底——畢竟,能讓Z世代心甘情愿付費的,從來不是流量,而是信仰。
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