內(nèi)容為王還是擦邊至上?國產(chǎn)互動游戲站在了十字路口
一款引發(fā)爭議的游戲
春節(jié)期間的深夜,當我正在游戲平臺Steam上瀏覽游戲時,一則新游戲的發(fā)布信息預告映入我的眼簾。
(Steam平臺是全球最大的綜合性數(shù)字發(fā)行平臺之一,用戶可以在該平臺購買、下載、討論、上傳和分享游戲及軟件。)
一款名為《少婦白潔》的互動敘事游戲即將上線。
短短四個字,瞬間勾起了一些特殊的回憶,相信不少男同胞也有類似的感受,思緒不由自主地被拉回到十多年前那段懵懂的青蔥歲月。
(圖片來自游戲宣傳內(nèi)容)
一部包含大量違反公序良俗內(nèi)容描寫的色情網(wǎng)文,與全球最大的游戲發(fā)售平臺Steam組合在了一起,這種搭配實在令人難以想象。
雖然目前游戲的具體內(nèi)容尚未完全公開,但從其宣傳材料來看,似乎存在一些過于成人化和敏感的情節(jié)。
在情緒有些波動的同時,我也開始對當前中國游戲市場進行思考:近年來,互動敘事游戲(包括互動小說游戲、互動影視游戲)逐漸成為中國游戲市場的重要分支。它的盛行在一定程度上反映了當下中國游戲市場的發(fā)展態(tài)勢,也暴露出一些值得警惕的現(xiàn)象。
橙光:互動敘述游戲的“耶路撒冷”
說起中國的互動敘事游戲,橙光游戲絕對是一個繞不開的名字。它的發(fā)展歷程堪稱一部國產(chǎn)互動敘事游戲的成長史。
2005年,還是清華大學學生的柳曉宇基于RM(RPGMaker)搭建了一個游戲交流社區(qū)——66RPG,這便是橙光游戲的前身。在那個時候,它為游戲制作者們提供了一個分享經(jīng)驗和作品的平臺,就像一顆種子,在游戲愛好者的土壤里悄然種下。
2012年,完成更名的橙光游戲以“人人都是創(chuàng)作者”為理念,推出了低門檻的游戲制作工具。這一舉措猶如一陣春風,吹開了國產(chǎn)互動敘述游戲“UGC大航?!睍r代的大門。這個低門檻的制作工具,讓無數(shù)懷揣游戲制作夢想的人看到了希望,尤其是吸引了一大批以女性為主的游戲制作愛好者。她們在這里發(fā)揮自己的創(chuàng)意,將各種奇思妙想轉化為一個個有趣的游戲作品。
2013年,ID名為“文小樓”的用戶基于當時火熱的宮斗劇《甄嬛傳》,創(chuàng)造了一款名為《清宮計》的游戲。這款游戲的出現(xiàn),成為了橙光游戲發(fā)展歷程中的一個重要轉折點。它就像一顆投入平靜湖面的巨石,讓橙光的數(shù)據(jù)產(chǎn)生了指數(shù)級的增長,并成功實現(xiàn)破圈。自此之后,橙光平臺的用戶量和作者量不斷攀升。
據(jù)橙光官方2016年5月的數(shù)據(jù),自2014年明確作者簽約體系之后,橙光游戲的作者已經(jīng)超過100萬人,簽約作者達到了500人,發(fā)布的作品超過50萬部,平臺的注冊用戶規(guī)模已經(jīng)突破2500萬。堪稱當時國內(nèi)最大的普通人游戲夢工廠。
橙光游戲的發(fā)展模式不僅激發(fā)了創(chuàng)作者的熱情,也為互動敘事游戲的發(fā)展提供了一個良好的生態(tài)環(huán)境。(數(shù)據(jù)信息來源網(wǎng)易新聞、橙光官方、游戲界)
自此之后,無數(shù)的現(xiàn)象級的IP從橙光誕生,例如由“我是YT”自制的娛樂圈冒險戀愛類游戲《逆襲之星途閃耀》甚至被改變?yōu)橛耙晞『吐?,?chuàng)作了更大的商業(yè)價值。
2019年,同樣由橙光作品《潛伏之赤途》授權改編的《隱形守護者》更讓無數(shù)玩家又再次見識到了互動敘事游戲的魅力,僅在PC平臺上的銷量就達到了140萬份,成為當年國產(chǎn)單機游戲銷量冠軍,在Steam平臺上更是收獲了44,493篇特別好評,被視為中國互動敘事游戲的里程碑。2019年,《隱形守護者》的制作人Demi甚至獲得了英國電影電視藝術學院獎。(數(shù)據(jù)來源steam平臺、2019中國單機游戲銷量排行榜)
這些作品的成功,無一不在證明:互動敘事游戲核心競爭力在于“故事共鳴”,而非技術堆砌。
時隔4年后的2023年,一部《完蛋!我被美女包圍了》(以下簡稱《完蛋》)的火爆出圈,也同樣引發(fā)了廣大玩家的擁躉,由于在短時間內(nèi)的銷量超過80萬份,《完蛋》的游戲開發(fā)商intiny(絕地游戲)“趁熱打鐵”,在一年后再次推出續(xù)作。可盡管《完蛋》首作廣受好評,但其續(xù)作卻因劇情和演技問題,在Steam好評率一度跌至54%。
(圖片來自游戲宣傳內(nèi)容)
資本追逐短期回報,擦邊更有性價比
在看到了《完蛋》的火爆成功之后,一些國內(nèi)的游戲商仿佛也找到了快速致富的密碼。
據(jù)伽馬綜合數(shù)據(jù):《完蛋》在2023年10月18日上線后,短時間內(nèi)就有超過23款跟風的游戲出現(xiàn),其中最快的一款在12月29日上線。甚至連微信上的小游戲平臺也出現(xiàn)了《美人請別影響我搞錢》和《戀愛選擇題》兩款同類型的跟風作品。
(與《完蛋》風格相似的互動敘事游戲,圖片來自網(wǎng)絡)
而在這些跟風的游戲中,約三分之一的作品含有明顯“軟色情”情節(jié),其中不乏“泳裝約會”“深夜獨處”等橋段。
很多作品首周銷量雖然高達幾萬甚至數(shù)十萬,但玩家留存率不足10%,遠低于行業(yè)平均水平。可以說,單純依靠擦邊內(nèi)容吸引玩家,只能獲得一時的關注,無法真正留住玩家的心。
還有的游戲商家為了激發(fā)玩家的期待值,制作吸睛話題,甚至邀請了島國知名的色情片女演員出演游戲中的角色,明目張膽地大打“擦邊”和“性暗示”。
(圖片來自游戲宣傳內(nèi)容)
(2024年7月發(fā)售的互動敘事游戲《我為情狂》邀請三上悠亞參與出演)
在游戲市場,這類作品往往以“高回報率”吸引中小團隊加入。一部擦邊向互動游戲的開發(fā)成本可低至50萬元,而首月流水可達千萬級。這種“短平快”的致富模式,似乎讓追求短期回報的資本方嘗到了甜頭。
相比之下,花更多時間,更多人力、甚至更多財力去做游戲,在他們眼中似乎是一件“蠢事”。
以國外的3A級互動游戲《底特律:變?nèi)恕窞槔?strong>光開發(fā)成本就在3000萬美元以上,開發(fā)周期需要4-5年,核心團隊規(guī)模更是在200人以上。
因此,在一些游戲商人的眼中,并不是優(yōu)質(zhì)的游戲做不起,而是擦邊更有性價比。
(數(shù)據(jù)來源,GameRES、2025年中國游戲產(chǎn)業(yè)趨勢及潛力分析報告)
珠玉在前,國產(chǎn)互動游戲能否迎來黃金期?
在當下的游戲市場中,部分擦邊游戲雖能在短期內(nèi)依靠吸睛的元素迅速收割流量,可從長遠來看,真正推動整個行業(yè)持續(xù)穩(wěn)健發(fā)展的關鍵因素,始終是內(nèi)容質(zhì)量。
還是以《底特律:變?nèi)恕窞槔?,這款以未來科幻為背景的游戲,在發(fā)售前后便收獲了極高的關注度與評價。它深入探討人性、科技與社會三者之間的復雜關系,玩家在游戲進程中不斷思考,這種深度內(nèi)涵是那些僅靠擦邊吸引眼球的游戲望塵莫及的。截至2020年,其全球銷量已突破650萬份,銷售額超過2億美元,這一成績充分彰顯了互動敘事游戲在商業(yè)與藝術領域的雙重潛力。
根據(jù)權威游戲研究機構Newzoo的數(shù)據(jù)報告顯示,2023年全球互動敘事游戲市場規(guī)模達到了約25億美元,而在過去5年中,該市場的年復合增長率達到了12%。預計到2028年,全球互動敘事游戲市場規(guī)模將增長至50億美元,年復合增長率有望保持在15%左右。這一增長趨勢,無疑為中國互動游戲開發(fā)者帶來了巨大的發(fā)展機遇。
然而,目前中國互動游戲在國際市場上的表現(xiàn)卻不盡如人意。
據(jù)Steam平臺的數(shù)據(jù)統(tǒng)計,2023年中國開發(fā)的互動敘事游戲中,僅有不到10%的作品能夠在國際市場上獲得較高的評價和銷量。在Steam平臺上,中國互動敘事游戲的好評率平均為65%,遠低于全球平均水平的75%。在銷量方面,中國互動敘事游戲在Steam平臺上的月均銷量僅為5000份,而全球平均月均銷量則達到了10000份。這一系列數(shù)據(jù)表明,中國互動游戲與國際市場的需求存在一定差距。
隨著玩家游戲審美和文化素養(yǎng)的不斷提升,他們對游戲的要求已不再局限于表面的刺激與娛樂,而是愈發(fā)追求深層次的情感體驗和思想啟發(fā)。這也意味著開發(fā)者必須更加注重游戲的質(zhì)量和內(nèi)容,通過精心打磨劇本、提升畫面品質(zhì)、優(yōu)化游戲玩法等多方面的努力,來滿足玩家日益增長的需求。
國產(chǎn)互動游戲正站在十字路口
互動敘事游戲的本質(zhì)是“故事與人的對話”。無論是《底特律:變?nèi)恕穼θ诵缘目絾?,還是《隱形守護者》對歷史的還原,真正打動玩家的始終是情感共鳴與思想深度。
隨著全球游戲市場的不斷融合,國產(chǎn)互動游戲面臨的競爭越來越激烈。如果國內(nèi)游戲開發(fā)者只沉迷于擦邊游戲帶來的短期利益,不注重提升游戲品質(zhì)和創(chuàng)新能力,那么在國際市場上,國產(chǎn)互動游戲將很難有立足之地。只有堅持內(nèi)容為王,打造出具有國際競爭力的優(yōu)質(zhì)游戲,才能讓國產(chǎn)互動游戲在全球游戲市場中嶄露頭角。
現(xiàn)在的國產(chǎn)互動游戲正站在一條十字路口,是選擇內(nèi)容為王,走向可持續(xù)發(fā)展的光明大道;還是選擇擦邊至上,陷入短期利益的泥沼,這是每一個游戲從業(yè)者、每一個游戲平臺以及每一位玩家都需要認真思考的問題。
在這里,我想引用已故的任天堂前社長巖田聰先生的一句話作為結尾。
“在我的名片上,我是游戲公司的社長。在我的腦海里,我是一個游戲開發(fā)者。而在我心目中,我只是一名游戲玩家?!?/strong>
內(nèi)容作者:胖超
編輯:鄭晶敏
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