迪士尼公司的移動帝國
迪士尼大廈外的走道上,矗立著華特·迪士尼和米老鼠的銅像
來源: 觸樂網
在90多年后,華特·迪士尼用一支畫筆建立起的小公司已經成長為商業世界中的龐然巨獸。迪士尼公司,憑借著敏銳的嗅覺一路吞噬而來,而今后,我們手中小小的手機或許將是它的下一個目標。
11月14日,美國伯班克市,迪士尼公司2014年移動產品展在這里舉辦。在這次特殊的活動中,迪士尼帝國將它旗下5大部門聚集在一起,共同向外界展示它們在移動領域的未來。從ESPN體育移動應用的全面整合,到主題公園通過Magic+應用與可穿戴設備實現的全方位入園服務,迪士尼想要讓它的產品、它的內容與移動設備結合得更加緊密,并且自然地融入人們的生活。將幾乎全部的力量聚焦于一個相同的主題之上,這恐怕是這家公司成立以來的第一次。
雖然所有人都看到了移動未來的趨勢,但他們仍然需要讓自己的選擇通過充分的論證。截止到9月27日2014財年結束時,迪士尼公司互動部門的運營收入達到1.16億美元,應用和游戲用戶同比增長了51%,而每用戶消費與去年同期相比增長了75%,這使得互動部門結束了連年的虧損。迪士尼公司互動部門主任Jame Pitaro在伯班克現場的演講中說,帶來以上這些數字的,是《Line:迪士尼消消看》(Line: Disney Tsum Tsum)、《冰雪奇緣:冰紛樂》(Frozen Free Fall)等一系列移動游戲。
《Line:迪士尼消消看》憑借可愛的形象征服了玩家的心
而《迪士尼:無限》來自于主機,卻又獨立于主機。這款迪士尼與皮克斯聯手打造的沙盒游戲,在移動平臺上分為《迪士尼無限:開拍!》(Disney Infinity: Action!),《迪士尼無限:玩具箱》(Disney Infinity: Toy Box)以及日本地區限定的《迪士尼無限:玩具大師之戰》(Disney Infinity: Battle of Toy Master)三款。自它們上線以來,已經有超過35萬玩家上傳了自行創作的“玩具箱”。值得一提的是,這款游戲的移動版本每日玩家數量要超越所有其他平臺上的玩家數量,而它目前已經賣出了超過300萬份,這也是迪士尼互動能夠扭虧為盈的重要因素之一。
從現場公布數據來看,迪士尼互動制作發行的移動游戲正在獲得成功,而這甚至還不包括今年8月上架的COClike作品《星球大戰:指揮官》以及那些層出不窮的漫威漫畫英雄主題游戲。這樣的情況不禁使我們好奇,迪士尼公司究竟是從什么時候開始轉向游戲產業,而在此之前他們的表現又怎么樣呢?
1983年Atari 2600主機上的游戲《魔法學徒》。雖然以現在的眼光看來,這款游戲有些粗糙簡陋,但在當時的機能條件下,這款游戲已經相當不錯了
1988年,迪士尼互動工作室的前身,“迪士尼電腦軟件公司”成立。從那時開始,迪士尼公司開始更多地采用第三方合作的形式,委托一些成熟的電腦/主機游戲開發商為他們制作游戲,并在此之后,按照每年至少一款的速度更新作品。但高速度最初卻并沒有帶來良好的效果,1991年,世嘉美國公司在世嘉“創世紀”(Sega Genesis)主機上開發出了平臺過關游戲《幻想曲》。這款游戲差勁的手感使它成為了迪士尼游戲恥辱柱上的一員——它被MegaTech雜志評為年度最差的十款游戲之一。而事實上當初許多迪士尼游戲都存在著相似的問題,這與公司高層決策者對于游戲這種新興的表現形式缺乏認識有直接的關系。他們很難理解游戲與電影之間的區別,而只能照搬老辦法套用到游戲開發中。這在后來成為了迪士尼互動部門開發移動游戲時極力避免的原則之一。
《王國之心》將日本人物形象和迪士尼經典融合到了一起
《王國之心》于2002年發售于PS2主機上,作為迪士尼互動工作室與史克威爾合作的作品,游戲雜糅了《最終幻想》系列中的人物與迪士尼的經典形象,將“迪士尼城堡”這一卡通化的要素加入到日式風格世界設定之中。這樣的雜糅頗有一些生拉硬拽的嫌疑,但它的制作將其調和得八面玲瓏。游戲受到了各界玩家的好評,并且接連在各大平臺推出了7款作品。
《迪士尼:無限》1.0版
綜合上面的歷史我們可以發現,第三方合作模式配合自行研發是迪士尼游戲事業的主要模式,而多樣化類型、配合IP迅速找到適用人群以及通過外部合作擴展IP價值是迪士尼游戲的特點之一。而這些特點一直延續到了2008年之后的移動游戲時代。值得一提的是,與其他一些進入手游領域的傳統游戲公司不同,迪士尼很少將其他平臺上的作品搬到手游領域,就像Square Enix、Capcom、SNK這些公司所做的那樣。這很有可能與它為了避免移植之后與合作開發公司之間的協議有關,而更有可能的是,迪士尼認為移動游戲不應該與傳統游戲產生重合。
但問題是,有著不同選擇的迪士尼能否在手游市場上延續那些代表作品所造就的輝煌呢?
在收購Propaganda Games工作室之后,他們為迪士尼互動開發了《創戰紀》的同名游戲
面對這樣的問題,迪士尼互動在過去的幾年中對移動游戲的研發模式進行了調整,建立了具有三層機制的開發制度:外部合作、授權模式以及內部開發。外部合作相對于授權來說,更加靈活,也能夠讓迪士尼互動對于產品具有更大的主動性。在這種模式下,迪士尼將會和一些在市場上已經具有知名度的游戲展開合作,將自家的IP植入其中,比如《神廟逃亡:奧茲國》(Temple Run:OZ)和《米奇小頑皮》(Where’s My Mickey?)就是如此誕生的。這樣做的好處在于,游戲本身已經具有一定的市場認可度,迪士尼沒有必要再進行大力推廣。而對于開發商來說,借用迪士尼的高人氣IP,也會非常容易的獲得用戶量的提升,無論對于那一方來說,都能夠獲得自己想要的。
而另一種外部合作的機制是利用手中發行的產品與一些本地化企業進行合作,就像《喜羊羊小頑皮》那樣。由于《喜羊羊與灰太狼》的版權方廣東原創動力公司與迪士尼動畫頻道早有合作,因此游戲合作的達成便順勢而成。迪士尼通過合作拓展了本地化市場,而同時也與內容提供商建立了更強的聯系。
在移動展現場,玩家正在試玩《迪士尼無限2.0》的iPad版本
精品化是移動游戲的未來的趨勢,迪士尼面臨的問題在于冗雜。在2014年3月的一波大裁員風波之時,外界猜測迪士尼互動可能將面臨被關閉的風險,但如今我們看到,裁員之后的迪士尼互動得到了精簡,就像它的組織一樣,發行一些精品化的,更加具有競爭力的精品游戲將成為迪士尼未來的目標,而其第一款便是《迪士尼:無限》的2.0版本。這款游戲在周五的移動產品展上得到了曝光,并且在現場提供了試玩。據一些到達現場的媒體記者反饋,這款游戲和主機上的版本“幾乎沒有什么區別”,在增添了多人模式以及iPhone的支持之后,在這些玩家的眼中,這將會是迪士尼版的《我的世界》(Minecraft)。而更多的迪士尼游戲也正在浮出水面。
時代華納、FOX、CJ E&M……這些傳統企業也紛紛建立了自己的手游部門
與此同時,我們也注意到有更多傳統娛樂、傳媒甚至實業企業進入了移動游戲領域。比如時代華納公司,它旗下的華納兄弟數字娛樂部門目前已經在應用商店中發行了150余款應用,其中大部分為游戲應用,不乏《不義聯盟:人間之神》、《堡壘》這樣的知名作品。而前不久,我們報道過的世界500強企業印度信實集團旗下娛樂公司即將在歐美大量收購手游工作室,以成立移動娛樂集團的消息更使我們覺得,移動游戲領域的未來局勢將更加復雜。
當喬布斯從牛皮紙袋中拿出蘋果最新推出的,具有視頻功能的iPod時,Bob Iger意識到,“科技的未來必定將進入移動時代”
在移動產品展開幕時,迪士尼公司主席兼CEO Bob Iger向與會者講述了9年前他與喬布斯的一次會面的經過。當喬布斯從牛皮紙袋中拿出蘋果最新推出的,具有視頻功能的iPod時,他意識到,“科技的未來必定將進入移動時代”。
但移動時代的到來對于那些根深蒂固的大企業來說,未必是一件好事,因為當新的技術與改變出現時,之前的商業模式必然會遭到“橫掃”。它具有高度的入侵性,對于以傳媒作為支柱的一類企業來說更是如此。而進入得越早,便越安全。或許Bob Iger在2005年做出的決定足夠正確。
“我們在當時就決定,要讓移動化幫助我們‘駕馭風浪’,而不是被它所‘橫掃’。”他這樣說道。
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