魔獸世界誕生 10 年,史上最受歡迎的游戲如何改變了世界?
來源:好奇心日報
還記得 2009 年的賈君鵬么?當年百度 WoW 吧里的一條無內容帖子“賈君鵬你媽媽喊你回家吃飯”爆火,這也成為了當時中國的年度事件之一。WoW,也就是魔獸世界的英文縮寫,這一貼吧也是中國魔獸世界玩家最大的聚集地之一。這一事件發生的原因也被部分人認為是玩家苦等游戲更新而不得,所以排遣無聊的結果。由此可以想見當年的魔獸世界在中國是多么的流行。
魔獸世界的故事可以追溯到 2001 年,時年暴雪公司決定以其經營多年的的魔獸系列(Warcraft)為故事腳本,開發一款大型多人在線角色扮演(MMORPG)游戲,并取名為魔獸世界(World of Warcraft)。
魔獸系列的前三作都是暴雪擅長的即時戰略類型游戲,其中魔獸爭霸三(Warcraft 3)更是即時戰略游戲的巔峰之作。但暴雪并沒有網絡游戲的開發經驗,首次涉足此領域的暴雪公司,讓所有人為它捏了把汗。

魔獸世界標識
2004 年 11 月 23 日,僅僅三年后,暴雪就完成了魔獸世界,游戲一經問世就取得了巨大的成功,很快在線游戲人數就突破千萬。全世界都在玩這個游戲,這不僅是放松的地方,人們還通過它來交友、戀愛,玩家在這里進行他們的第二人生。
從來沒有哪個游戲具備它這么持久且深遠的影響力,今年 11 月,魔獸世界即將迎來它的第十個生日。讓我們在此總結一下這款有史以來最成功的網絡游戲是怎樣改變我們的世界的。

魔獸世界地圖
1. 這是有史以來玩家最多、持續時間最長的網絡游戲。
截至 2013 年 12 月,已有 1 億個賬號被注冊,如果魔獸世界的用戶組成一個國家,那么人口數可以輕輕松沖進前十五。更難以想象的是它覆蓋了全球一共 224 個國家和地區,這代表著全世界任何地方都有人在玩這款游戲,其中甚至可能包括梵蒂岡城內的“神父”或者南極洲的科考站研究員。游戲內的社會關系也很復雜,900 多萬個工會已被建立,僅在拍賣場內,每年就有 10.2 億筆交易發生。難以想象,這么有活力的游戲世界竟然已經存在了 9 年之久,盡管這幾年游戲玩家被手機游戲分流不少,但它依然占有全球 36% 的 MMORPG 類游戲的市場份額。
2. 它創造并精煉了一系列的游戲規則,今日已成為 MMORPG 類游戲的典范。
在魔獸世界出現前,“網絡創世紀”和“無盡的任務”都已是非常成功的網絡游戲。但是,它們的用戶體驗并不友好,除了少數硬核玩家,大部分普通玩家難以融入到游戲中去,但魔獸世界改變了這一切。比如,在暴雪給 NPC 頭頂加上那個大大的問號之前,其他游戲中的玩家根本不知道去哪里找事做,那個時候找任務本身也是一種任務哦。還比如,暴雪要求 PK(戰斗)基于雙方自愿,單方面發動攻擊是不允許的,這也就避免了新人玩家被資深玩家隨意欺負。今日網游最重要的副本概念也是由暴雪在 2001 年首次提出。換句話說,魔獸世界后,其他 MMOPRG 都長得挺像的。

Gamasutra 編輯的收藏
3. 推出系列小說、漫畫、電影,既是挖掘其潛在價值,也是在豐富魔獸世界的構架。
魔獸可以說是暴雪經營最成功的跨媒體系列作品,除了不斷更新的魔獸世界資料片,暴雪還發行了了魔獸世界小說(已經出了 20 多本),漫畫(6 冊)和動畫(6 部)。最新與傳奇電影公司合作的《魔獸世界》同名電影也將于 2016 年上映。游戲方面,最近的卡牌游戲“爐石傳說”和多人在線戰術競技游戲“風暴英雄”也借用了魔獸世界的背景。4. 魔獸世界早已不再是一個游戲,而成為一種文化。
外國論壇 Reddit 上有一個玩家發了帖子說:“我今天 20 了,這意味著我的整個童年都獻給了魔獸世界。”一石激起千層浪,很快就有不少人跟帖,諸如:“哥當年玩的時候才高中,現在哥博士都要畢業了”,“我兒子 8 歲,意味著我從他 6 個月大就開始玩了,現在他也加入了。”魔獸世界已經成為這些人生命中不可或缺的一部分,他們的身份欄總比別人多一項:聯盟或是部落。
聯盟與部落標識
老城多故事,玩家可以在沙塔斯城發現一個名叫“凱莉·達克”暗夜精靈女獵人與他的寵物豹子。這個角色曾經屬于一個叫 Dak Krause 的玩家,她身患白血病,于 2007 年 8 月 22 日去世。因為她在工會中人緣很好,工會成員自愿為她在魔獸世界中舉行了葬禮。暴雪公司了解后專門把她的角色留在服務器中,被稱作“永不掉線的女獵人”。類似的事情還有很多,魔獸世界中有著它自己的傳說、故事與歷史,這些由玩家創造的東西才是魔獸世界最有價值的文化。
5. 魔獸,成也蕭何,敗也蕭何?
不得不承認魔獸世界創造了一個其他游戲公司不敢企及的高峰,甚至連暴雪公司自己都難以復制。在魔獸世界發布后,暴雪漸漸由一個不到 500 人的公司壯大到 5000 人的企業,公司花費了大量人力物力來維持魔獸世界的運轉,而它也不負眾望成為了暴雪這么多年最重要的盈利點。暴雪對于大型多人在線類游戲(MMO)市場的掌控一直都是統治級的。2009 年,魔獸世界甚至占有該類市場 58% 的份額。如前文所述,2013 年還保有 36% 的份額,隨著即將發售的新資料片《德拉諾之王》,這一份額有望再次突破 40%。
財報上看,盡管魔獸世界的付費人數從 2010 年的高峰 1200 萬人不斷下降,至 2013 年的 700 多萬人,但其營收能力卻依舊強勁。從 2005 年發售至 2009 年 5 年間,魔獸世界共給暴雪帶來了 22 億美元的利潤,平均每年 4400 萬美元。
而暴雪 2014 年財報顯示,魔獸世界在 2013 年前 9 個月就帶來 7140 萬美元的凈利潤,占暴雪總利潤的 85%;2014 年此數字略有下滑,為 6010 萬美元,所占比重下滑明顯,這主要是由于 2014 年魔獸世界沒有新資料片的刺激以及暴雪在其他分支發力。但隨著《德拉諾之王》的發售,明年魔獸世界的數據會更好看。
但是,與此同時,暴雪公司也被魔獸世界束縛住,以單機游戲成名的它,自從推出魔獸世界后,似乎已經變身成徹底的網游公司。
除去 2010 年的《星際爭霸 2》,這幾年暴雪的新出的游戲,從暗黑破壞神三(2012)到爐石傳說(2014),還有即將推出的“暴風英雄”和最新的“守望先鋒”,都是清一色的網絡游戲。尤其值得擔憂的是,其中除了暗黑破壞神三覆蓋了主機平臺,爐石傳說有移動客戶端,其他游戲暫時都是 PC 獨占。

左圖是 2007 年到 2015 年全球個人電腦市場表現,右圖是 2005 年到 2014 年魔獸世界付費人數
可以看出這兩組數據呈正相關,起伏基本吻合,并都在 2010 年達到各自的峰值,可見魔獸世界的巨大成功也與個人電腦市場的發展離不開,隨著這幾年個人電腦市場的萎靡,魔獸世界玩家也在下降。在全球個人電腦市場不見起色的背景下,暴雪公司依然將主要精力投入在個人電腦網絡游戲的開發上,而忽視主機游戲和手游發展,很難說是明智的選擇。
最后奉上的是魔獸世界十周年官方記錄片《魔獸世界:結伴同行》。
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