如何看待AIGC中漫畫版權爭議?( 計育韜老師高校公益巡講答疑實錄2024)
這是計育韜老師第 8 次開展面向全國高校的新媒體技術公益巡講活動了。而在每場講座尾聲,互動答疑環節往往反映了高校師生當前最普遍的運營困境,特此計老師在現場即興答疑之外,會盡量選擇有較高價值的提問進行文字答疑梳理。
*本輪巡講主題除了涉及 SVG 交互外,還包含了新媒體中 AI 人工智能工作流的詳解,為高校師生帶來包括與多家央媒的項目合作經驗和復旦大學本校的案例分析,因此答疑梳理中也會出現與 AI 相關的知識點,如有任何偏頗之處也歡迎在評論區斧正。
第十一期計育韜老師繼續梳理了在河南高校的講座中,關于「您如何看待AIGC中漫畫版權爭議?」的問題,一起來看看計育韜老師的答復吧!
漫畫 AIGC 已被廣泛應用于新媒體
提問者代自己的一位漫畫手朋友提出了這則問題,因此計育韜老師想重點就二次元領域的 AIGC 美術版權困境做解答。毫無疑問,AIGC 在漫畫領域的進步是尤其迅速的。例如 Midjourney 這類頭部產品,--niji(二次元)風甚至作為其產品標志性特色而存在。落實到應用層,戶外各類燈箱、多媒體屏等全國各地都在廣泛以 AIGC 替代手繪素材:
巡講講義的一頁|計育韜
而繪圈所反對的,其實并不是 AIGC 創作工具本身,而是以墊圖為形式且高 --iw 權重的洗稿式 AI 生成。很顯然結合之前一期《國內AIGC工具是否存在版權爭議?》答疑,墊圖之圖本身存在既定的創作者智力投入并符合獨創性要求,自然存在值得商榷的版權爭議。
面對這一類涉嫌侵權的問題,漫畫手應當積極開展維權工作,并適時通過法律手段維護合法權益。
同時,繪圈內也存在原創性有所差異的不同創作類目。我們以買「設」為例,這種對創作成果有極高自定義要求的繪畫,作品價值更高且勞動回報豐富(從數百至上萬不等),而 AI 又難以企及藏家的頻繁變動需求,可謂是目前二次元漫畫交易市場的頭部空間。所以漫畫手也應自身保持技法的精進,提升職業能力水平,這是無論 AIGC 是否存在,創意人都應保持的自我鞭策。
后續答疑預告
#H5和SVG的最大區別和各自優勢是什么?
#如果要基于交互設計創意應該做哪些準備?
#可以運用AI寫SVG代碼嗎?
#SVG可以跨平臺應用嗎?
#做一篇有趣的SVG如何獲取靈感?
#排版的審美如何培養?
#SVG技能對應的求職崗位是哪些?
如有意向報名承辦巡講的高校站點,歡迎查看「報名須知」并在評論區留下你的聯系方式和組織信息,助教老師將協助前期對接工作。
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