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4步提升50%轉化率,揭秘流量獲客底層邏輯

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舉報 2019-03-14

作者:獨孤傷  來源:鳥哥筆記

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談到獲客,無非考慮三個要素,產品、流量、轉化率,這三者決定了一個商業模式能否成立,而研究這三個要素之間的關系,其實能夠梳理清楚用戶轉化的底層邏輯與基本流程。


即:需求洞察——流量積蓄——價值服務——體驗轉化。

640-2.jpeg接下來就根據這個邏輯拆解知識付費和在線教育行業的獲客策略,本文大綱如下:

需求洞察:三大方法找準用戶痛點

流量積蓄:裂變和社群打造流量池

價值服務:直播和訓練營塑造口碑

體驗轉化:診斷和體驗課贏得信任

一、需求洞察:三大方法找準用戶痛點

任何轉化性的活動都需要先提前洞察用戶需求,不然你做的活動就是沒效果的,是自嗨的,這是很多人容易犯的毛病,我有時候也是如此,那么,哪些方法可以盡量避免這樣的事情?

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1、調研問卷

調查問卷是最容易上手的方法,通過對用戶做調研,可以減少很多盲目的選題選擇,是個人覺得保證活動效果非常實用的方式。

這樣說會比較虛,舉一個例子,我之前所在團隊要做一次家庭教育類的活動,當時暑假快要到了,這個時候家長一般都會給孩子提前安排暑假任務,學習類娛樂類都有。

我們覺得這里面一定有可以深挖的點,雖然自己想了一些主題,但不敢直接用,最好能夠確認一下,如果做了一份問卷,把暑假階段能想到的關于家長教育孩子的痛點都列了一遍,到時候就看家長們的選擇,只要有了結果,就可以初步確定一些值得做的主題,減少試錯成本。

后來根據調研結果,我們選擇了比例較高的幾個主題組成了系列活動,裂變一萬多用戶。

關于如何做調研,核心的環節還是調查問卷的設計,這個每個人的想法是不一樣的,只要能符合自己的要求即可,我個人認為設計問卷的時候必須包含三個方面:

第一是你的用戶畫像是怎樣的,比如年級、性別、地區等;

第二是你的用戶痛點都有什么,要列出足夠多,且分好類,歸位到相應的場景;

第三則是用戶對于產品的要求和建議。

當問卷內容設計出來后,必須進行小白視角的測試,以便對問題描述、問題排列等進行調整,讓問卷更容易被用戶填寫。

2、觀察對手

除了調研問卷,另一個用戶需求的洞察方法是觀察競爭對手,它們做了什么活動比較火,你就馬上跟進,當然前提是你們的用戶重疊度要足夠,不然就可能達不到想要的效果。

比如我做過關于作業輔導的活動,當時就看到競爭對手做了,效果還不錯,打算改造一下推出去,結果反響平平,本以為這不是用戶痛點,后來才明白,這和用戶屬性有很大關系。

3、學科日歷

學科日歷是另一個提前判斷用戶需求的方法,很簡單,就是根據教育用戶的特點提前列出活動日歷,早做規劃,是一個高效率的方法,能防止錯過很多時機。

像筆者接觸過很多教育機構,它們多數會推出長期的學科活動,而里面的每節課都是根據學科日歷提前制定的。

二、流量積蓄:裂變和社群打造流量池

洞察需求解決了從無到有的問題,那流量池的搭建則是要解決從沒有人有到很多人有的問題,而在具體搭建流量池的過程中,個人認為需要利用的工具就兩個,一是裂變,二是社群。

1、裂變

裂變是大多數優先選擇的推廣方式,關于裂變形式的選擇,常常根據效果來決定,而并非看到別人做出新的玩法你就要馬上復制,好像你不做就要廢掉一樣。

640-4.png選擇裂變形式的第一步,是看你的用戶是否能夠接受這一形式,如果這種形式操作成本低,不需要耗費多余的時間來學習,就可以考慮使用。

第二步則是看你沉淀用戶的方式,或者留下用戶線索的方式,比如你需要手機號,就可以考慮付費裂變的形式,不需要手機號單需要加好友,就選擇個人號的裂變方式。

經過前面兩步,你基本就可以判斷出要選擇哪種裂變形式,當然,如果你的活動較為復雜,需要系統的裂變體系支撐,則另當別論。

而說到裂變形式,據我觀察常用的有這幾種,轉介、助力、拼團、分銷,可以根據以上兩個步選擇使用:

轉介:強者轉發,常用形式是群裂變和個人號裂變,比如有書的一年讀52本書;

助力:任務寶玩法,邀請成功規定數量的人關注公眾號或進入社群或添加個人號,比如網易公開課曾利用邀請好友入群的方式做裂變;

拼團:以低于原價的相同價格抱團報名,典型案例是拼多多、連咖啡,裂變層級較低,需要依靠較高啟動量的渠道;

分銷:拉人頭賺錢模式,很少用于教育,常用于知識付費和社交電商,比如千聊、荔枝微課、喜馬拉雅等平臺。

2、社群

社群是流量池搭建的第二個有效工具,目的是對通過裂變吸引來的流量進行激活和留存。

關于社群運營,有很多專業的書籍和文章可以做參考,筆者只談三個個人認為比較重要的點。

640-5.png(1)告訴社群目的

社群是干什么的,這是第一個要跟用戶說清楚的,不然他進群之后會非常懵,過不多久就會退群,很容易造成流失。

所以,當流量灌入社群時,必須及時更新群公告或艾特某人,告訴他們這個群的目的和作用,比如每天有案例分享,組織話題討論,提供免費課程等等。

(2)制定社群規則

社群的活躍是需要規則來保證的,而所謂規則,則包含兩個方面,即群規和等級。

群規,就是一個群有什么事情是必須做的,有什么事情不能做的,需要做的沒做或不能做的做了,需要有一定程度的懲罰,比如發廣告移除群。

等級,則是根據群內各用戶的表現進行的階層劃分,常以積分的形式表現出來,積分越高,說明越活越,可得到的獎勵也越多,而積分低的,則沒有獎勵,甚至會被淘汰出群。

通過社群規則,可以發現或培養社群內的意見領袖,這對以后的流量運營有非常大的幫助。

當然,社群目的和規則可以保證社群有良好的活躍度和留存率,但這一切的前提是能夠做到嚴格的執行,如果做不到,任何目的和規則都將失去意義。

(3)善用群體效應

所謂群體效應,主要包含五個方面:

助長效應:群體對成員有促進、提高效率的效應;

致弱效應:群體對個體的行為能帶來積極的效應的同時,也會帶來消極的效應;

趨同效應:個體在群體規范效應下,縮短差距,而趨向于相同的意見、觀點和行為傾向;

從眾效應:個體在群體的壓力下,改變自己的觀點,在意見和行為上保持與群體其他成員一致的現象;

墮化效應:個體在群體中的工作成果不如單獨一個人工作時那么好的一種傾向。

依據這五個效應,可以有效激活甚至轉化用戶,比如,利用趨同效應在群內分享轉發截圖,吸引其他人轉發;利用從眾效應在群內曬分銷成果,以此影響其他用戶參與分銷等。

三、價值服務:直播和訓練營塑造口碑

流量積蓄起來后,就需要進行運營,而最能讓用戶有參與感和價值感的方式,就是提供內容,而具體的內容形式,有兩種已經被驗證是有效的,即直播和訓練營。

1、直播

直播兼具服務和轉化兩種屬性,其本質是憑借名師水平和剛需內容來打動用戶,其中內容是絕對核心,而內容的打磨,必須明確兩個問題:講什么和怎么講。

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關于直播內容的選擇,主要由所在領域決定,比如教育行業的直播就分升學類、學科類等,不同類型對老師的要求不一樣,深度也不一樣。

當然,更多時候直播的內容是由老師來決定的,甚至大綱都是老師來出,畢竟要體現專業性,比如海風教育的一些直播課就是由專業老師來講,而運營人員能做的,就是把控和改善。

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(1)如何把控?

首先運營者要成為聽眾,從聽眾角度給老師提出問題和建議,這個過程至少一遍,多則三五遍;其次是直播測試,全流程預演一遍,從直播前的預熱,到直播中的產品轉化和資料領取,再到直播后的答疑,排查一切可能出現的問題;最后是ppt、直播設備等的細節檢查,比如聲音大小、畫面情緒度、延遲、文字顏色、動畫演示等。

(2)如何改善?

需要改善的主要部分,是直播的轉化環節,需要注意這樣幾個細節點:

內容框架:秉持“是什么-為什么-怎么辦”的基本邏輯,這樣的好處是老師容易理清思路,聽眾容易聽懂和理解。

產品轉化:轉化環節集中在“怎么辦”的部分,這個時候一般開始和產品賣點進行掛鉤,在設計上一定要避免生硬,以案例來說服用戶。

產品推薦:經過主體內容后,就是正式的產品介紹部分,建議采用視頻或實物展示,讓用戶可以初步感受產品,理解其特點和使用效果。

2、訓練營

訓練營是提升用戶價值感的另一種方式,其產品細節可根據上癮模型即「觸發-行動-多變的酬賞-投入」進行設計。

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(1)觸發

分為外部觸發和內部觸發,外部觸發即每天在社群的上課提醒和打卡提醒,如發布群公告、發紅包等,內部觸發則是課程內容及上課形態對學員的影響,這是觸發能否有效的核心關鍵點。

課程內容應根據用戶需求和權威體系進行打磨,上課形態應以沉浸感為原則,比如熊貓小課的對話體模式,就很容易吸引注意力和增加互動性。

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(2)行動

通過內外部觸發(即提醒和上課)后,學員會在“想檢驗學習成果”的動機下完成特定舉動,即練習和打卡,不過,根據「行動=動機+能力+觸發物」,想讓學員順利完成練習和打卡,需要讓這種行為簡便易行,即練習和打卡的方式不需要學員花費學習成本,

針對這一點,需要從兩方面來考慮,一是練習和打卡的內容,最好選擇耗費時間較少的內容,比如做較少數量的選擇題、做幾分鐘的實踐題等,二是打卡的具體方式,這可以選擇用打卡類小程序解決,比如讓用戶打開小程序直接做題、上傳照片等等。

(3)多變的酬賞

在打卡環節,很多訓練營選擇讓學員寫文字或做導圖,這明顯不符合簡便易行的原則,需要極高的酬賞做為驅動力,而這種驅動力設置得如果合理,對學員學習的投入會非常有效。

酬賞一般分為三種,簡單列舉每一種相應的策略:

社交酬賞:人天生渴望被認識,據此可設置提問交流環節,引導學員分享觀點等來滿足;

獵物酬賞:滿足某種需求的物品就是獵物,如金錢、信息、資源等,相應的策略則有組隊打卡分獎金、堅持打卡得稀有干貨資料等;

自我酬賞:即對愉悅感的渴望,據此可在原課程基礎上設計一個高難度挑戰活動,用來激發學員參與熱情,讓他們感到學有所用。

(4)投入

通過觸發、行動、酬賞三個步驟,基本就能改變學員的行為,讓學習變得持續,不過,使學員自發持續投入訓練營的學習,顯然更為重要,而據此可制定的策略,是將聽課與打卡游戲化,根據PBL模型(點數、徽章、排行榜)進行設計,比如聽課和打卡可獲得積分或金幣用來進行兌換,不同學習天數對應不同等級,定期更新打卡排行榜等,像運營研究社的社群就有比較系統的積分體系,可用于打賞等激勵行為。

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四、體驗轉化:診斷和體驗課贏得信任

經過價值服務環節,一般都會直接嘗試轉化到創造營收的產品,比如教育行業的長期班、知識付費的全年大課等等,但是,這種轉化率一般比較低,而且效率不高,當然這并非絕對,不同領域的產品轉化率是不一樣的,像少兒編程,5000元的客單價可以達到40%的轉化效果。

不過,根據我從事教育行業以來的經驗,有這樣一條轉化路徑是相對合理的:價值服務——「診斷課+體驗課」——核心產品。

1、診斷

對于知識付費和教育行業來說,診斷課是提升轉化率很有效的方式,不過,這需要從「什么是診斷」來說明。

診斷課的基本邏輯,其實是通過精心的測試暴露用戶的問題,這個過程能潛移默化的加深用戶對你的信任,這時再引導用戶付費就容易得多,是一個轉化率很高、能明顯降低決策成本的轉化手段。

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拿教育行業來說,診斷課的常見形態有兩種,一是統一性選拔測試,適用于稀缺課程的招生,比如過去的集訓班、競賽班、尖端班等產品,常用于班課模式,但現在因為不可抗力被各機構逐漸弱化,但依舊存在,比如改為小學生xx能力測試等。

二是個性化專家診斷,適用于1對1產品或1對多小班課,由專業性強的老師來出題和服務,屬于較重的轉化手段,但正是由于個性化和專業性,用戶很容易信任機構,進而愿意付費,不過,后面承接的多是銷售,營銷成本較高,這是造成一對一規模不經濟的原因之一。

2、體驗課

一般用戶經過診斷后,付費應該是順理成章的事情,不過對于重決策產品來說,診斷只是告訴“我知道你的病是什么,我這里有藥”,是“藥”三分毒,需要有檢測結果來說明,而轉換到重決策的產品視角,則是需要讓用戶體驗你的產品,并根據體驗的反饋來決定是否付費,這就是體驗課的邏輯。

640-9.png關于體驗課的常見產品形態,主要分三類:

試聽課:常用0元試聽等價格營銷手段吸引用戶參與,比如很多在線一對一機構就在官網首頁打出「注冊免費領價值幾百元試聽課」,目的就是希望通過課堂體驗打動用戶。

公開課:也用0元或1元這樣的免費、低價的手段來吸引用戶報名,只不過內容偏向具體的學科內容,目的是利用老師專業性和課堂體驗來影響用戶,至于形式則多是單一直播課或系列直播課,偶爾也有錄播,比如作業幫和猿輔導的公開課。

640-9.png入門課:一種新型的體驗課形式,采用的社群+訓練營模式,內容多截取自正式課程的一部分,這也是被稱為入門課的原因,典型案例是寶寶玩英語。

其實,診斷和體驗課是可以直接作為轉化手段的,但運營偏重,如果對接的是較低客單價產品還好,較高客單價就比較麻煩。

但將體驗課、診斷課與價值服務手段做成統一轉化產品進行搭配,運營成本就比較低,如果搞得好,一次招來大批用戶是很容易的,明顯要比單獨的轉化手段效率要高,這也是一些知識付費玩家轉化率高的主要原因。

五、總結

1、洞察需求有三種方法,即調查問卷、觀察對手、學科日歷。

2、流量積蓄使用裂變和社群兩個工具,前者注意形式的選擇,后者注意社群目的、社群規則以及群體效應。

3、價值服務的手段分直播和訓練營兩種,直播需要對細節做好把控和改善,而訓練營可依據上癮模型進行產品設計,提升留存。

4、體驗轉化的方式有診斷和體驗課,診斷分為統一測試和個性診斷,體驗課則有試聽課、公開課、入門課等形式,兩者與價值服務手段搭配,可顯著提高轉化率。

以上就是全部內容,希望對你有用。

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