G4G x MIT報告 | 《為社會創造積極影響的游戲》(附下載)
G4G(上海正向數字化技術研究院)聯合MIT斯隆中國實驗室、波克城市可持續發展戰略辦公室、MSC咨詢,共同出品《為社會創造積極影響的游戲》,于今日在線發布。
開篇詞
本報告將以教育和醫療健康兩個大領域為例,通過對市場中現存的游戲和未來趨勢的分析,試圖發現「游戲+」和「游戲正向價值」的更多可能,為游戲公司可持續發展提供路徑參考。
為了衡量一款游戲可能產生的社會影響,報告建立了四個定性指標,即“影響力的實質性”、“影響力的滲透力”、“項目的可持續性”和“項目的回饋性”,并兼顧了社會和企業利益相關者的視角。
在教育領域,根據游戲目標的不同,報告細化了三種游戲模式并分別進行分析。而在醫療健康領域,報告觀察了個人醫療健康歷程的前中后三個階段,點明了游戲化可支持的八個健康領域大分支,并據此對醫療游戲化市場進行了評估。同時,報告為兩個領域都提供了具體的案例分析,以提供更為聚焦的應用導向線索。
報告特別聚焦了中國和東南亞市場面臨的教育與醫療問題,并試圖在分析的最后為該市場的需求給出針對性的建議與指導。
研究概覽
本研究試圖回答以下三個問題:
1. 如何對一個旨在創造社會正向價值的項目進行診斷和評估?
面對非營利性項目,游戲領域的項目經理往往會覺得無所適從:失去了營利率這一支點指標,我們該如何對一個項目進行診斷,從而進行完善,又該如何進行評估,從而決定要不要支持?
本研究通過總結理論文獻和實踐經驗,整理出了簡明扼要的SPSR量表以及更全面系統的DIDC框架,希望有助于廣大從業者進行項目診斷和評估。
2. 在「游戲+教育」和「游戲+醫療」兩個領域,有哪些產品模式可以借鑒?
許多游戲制作人或擅長商品游戲(重收益),或擅長作品游戲(重表達),而對需求導向的循證設計不甚熟悉,因此不是非常清楚要如何利用游戲服務教育和醫療。
本研究結合案例考察和實踐經驗,總結了游戲在教育領域實現社會正向價值的三種模式。
3. 從本土的教育環境和醫療環境出發,有哪些需求亟待滿足?
游戲制作人有時會囿于“要么做商品游戲獲得收入,要么做作品游戲表達自我”的“二選一生活”。事實上,在這兩個選項之外,還有“做益游(社會正向價值游戲)造福一方百姓”的可能。
我們希望在報告中勾勒東亞的教育環境和醫療環境,展示一些急迫的需求,以期引起廣大游戲制作者的注意。
研究亮點
Games For Change 在這條路上已經探索了近20年,他們努力地通過博客、咨詢任務以及他們每年的前沿盛會——G4C盛會,去聚集電子游戲制作人和社會改革人士,共同探索這條路。最近的一次G4C盛會聯結了來自全球51個國家的7000名參與者。
本次研究對中國和東南亞的教育與健康領域中存在的問題進行了數據分析,并提出了游戲化的改變協助建議。
在教育領域,研究中包含三種實現社會正價值的游戲模式:籌款、影響、訓練、教具游戲。游戲案例概述共計13例。
在醫療領域,研究將游戲化能對醫療健康產生變革分類為四大分支:神經疾病、體能健康、物理治療和情緒健康。游戲案例概述共計16例。
研究對3個不同醫療階段的細分市場基于四個關鍵指標:市場的游戲采納度、市場的游戲應用增長度、技術可行性,和政府法規的遵守難易度,進行了當前價值詳細評估。
目錄
邁向社會正向價值游戲的第一步
研究概覽
研究范圍
什么是社會正向價值?
如何衡量社會正向價值的影響力?
教育領域中的社會正價值游戲
在教育領域中探索游戲如何能促進社會正向價值
旨在社會公益的游戲案例
附錄1:亞洲的教育問題
中國的教育問題
東南亞的教育問題
游戲化與醫療健康
從數字化醫療到游戲化醫療
游戲化在醫療健康之路上的探索
游戲化在不同醫療健康分支中的應用
對不同醫療健康分支的評估
醫療游戲案例概述
醫療細分市場當前價值評估
附錄2:亞洲的健康問題
中國的健康問題
東南亞的健康問題
針對亞洲市場的建議與未來展望
教育游戲化
醫療健康游戲化
游戲公司商業模式的第二增長曲線
下載方式
1. 關注Game for Good公眾號
2. 回復“MIT報告”,即可獲得報告下載地址
Game for Good(G4G)是一個探索游戲多元價值的跨界開放平臺,以“游戲+”為核心理念,以游戲化技術和機制幫助跨行業伙伴實現數字化轉型,提供社會議題的創新解決方案,并為具備社會價值的游戲及游戲化產品提供資源鏈接、能力建設、資金扶持、合作渠道及傳播等方面的支持,闡揚游戲的正向價值,為推動科技與人類社會的融合發展做出積極的貢獻。
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