游戲產業年會拋出3000億的新賽道?
引 言
在本次2022中國游戲產業年會「游戲+」論壇上,G4G與伽馬數據聯合發布了國內首個「游戲+」專題研究報告《「游戲+」在中國2022》(以下簡稱《報告》)。從報告中可見,G4G對于「游戲+」的多層次價值進行了深入研究,并提出了對「游戲+」定義的完整框架,并點明:「游戲+」有望成為支持游戲產業長遠發展的一次重要革新。
根據《報告》,「游戲+」與其它各領域深度融合,商業空間有望超過3000億元。參考2022年的情況,整個中國游戲行業的收入是2658.8億(《2022 年中國游戲產業報告》),2021年稍微高一些,卻也只有2965.1億(《2021 年中國游戲產業報告》)。可見,3000億意味著一塊和現有游戲市場同等規模的新蛋糕。這塊蛋糕的名字就叫「游戲+」。哪怕這個數字被高估了十倍,最后落下來只有300億,也依然是一片廣大的市場空間。
游戲的影響力正在持續向社會各界滲透。作為一種數字化媒介,游戲與更多行業和領域融合的趨勢方興未艾。事實上很多游戲企業都已經在暗中布局「游戲+」:疊紙游戲以《奇跡暖暖》(換裝類游戲)帶動“十二月暖暖”(服裝品牌);騰訊通過科普游戲《碳碳島》向千萬玩家普及低碳知識;手游《原神》以“守護非遺”為主旨進行了一系列的內容傳播;波克城市推出游戲化醫療軟件《快樂視界星球》,獲得國內游戲行業數字療法首張醫療器械注冊證。
波克城市于2022年4月發布了兒童斜弱視康復軟件《快樂視界星球·視覺訓練系統》
不僅如此,根據《「游戲+」在中國2022》,94%的受訪者都接觸過「游戲+」內容。當然,這個高到離譜的數據是很多領域的合計,「游戲+」事實上還是一片藍海:除了電子商務和公益慈善之外,「游戲+」在各領域的用戶覆蓋率都還不足50%。
數據來源:伽馬數據(CNG)
1.
什么是「游戲+」?
「游戲+」是又一輪新時代的變革
正如“互聯網+”和“AI+”的核心洞見在于,互聯網和AI引發的是全域性的而非局域性的變革,「游戲+」這個表述旨在強調這樣一個事實,即游戲同樣具有引發全域性變革的潛力。參照G4G「游戲+」框架,我們可以說,「游戲+」包含以下四個層次:
“「游戲+」是一種行業認知”:游戲企業的產出不只是游戲。此處的“+”應該被理解成一種溢出,包括(金融)資本的溢出、技術的溢出、經驗的溢出、品牌的溢出等。游戲企業的產品也不僅僅是一款游戲。它將自動進入別的賽道。當一款歷史題材的游戲跑贏歷史教材的時候,它就成了新的歷史教材,暴露在歷史教材的評價體系中。
“「游戲+」是一種企業戰略”:「游戲+」,作為企業戰略,其核心是,基于上述認知,開發而不是放過潛在價值,承擔而不是推卸溢出責任,直面而不是回避“外部”挑戰,參與而不是逃離(新賽道的)額外競爭。
“「游戲+」是一種產品思路”:「游戲+」,作為產品思路,是基于上述的行業認知和企業的戰略條件(例如和高校學者有戰略合作),不僅不排斥游戲的“+”向度(例如,作為教具的向度,作為醫療產品的向度),反而研發之、優化之、強調之,乃至以之為核心競爭力的思路。
“「游戲+」是一種運營策略”:運營是進行超功能競爭的技藝,換言之,運營之所以出現,是因為在某些商業環境中,由于競品數量夠多,質量過硬,產品僅靠功能已經無法取得足夠的優勢。對于游戲產品而言,「游戲+」運營旨在從“+”向度上獲得競爭優勢;對于非游戲產品而言,「游戲+」運營旨在從游戲向度來獲得競爭優勢。
由G4G構建的「游戲+」框架
《「游戲+」在中國2022》作為國內首份「游戲+」研究報告,詳盡論述了游戲具有怎樣引發全域變革的潛力,以及游戲如何提供解決不同行業的題的新思路。關于這份報告,感興趣的讀者可以在Game for Good公眾號后臺回復“游戲+”獲得下載鏈接。
2.
怎么做「游戲+」?
想要入局「游戲+」,游戲企業必須首先想清楚兩個問題:一是加什么,二是怎么加。“+”向度的選擇一方面要考慮已有資源(資金、經驗、人力、產品等)可以和哪些領域融合,另一方面要考慮哪些行業有和游戲融合的需求。
第一類常見問題是倉促跨界,拿著資金徑直轉投其它領域,或者簡單嫁接運營經驗,希望打出第二增長曲線,結果由于選錯了“+”向度(即想拿來與游戲融合的領域),業務難以形成合力,不僅沒有互相支持,反而相互掣肘——這就是“加什么”的問題沒有考慮清楚。
第二類常見問題是慣性思維,認為游戲企業的產品只能跑游戲賽道,忽視了自家產品在非游戲賽道(例如教育軟件)的競爭力。
第三類問題是生硬拼湊,僅僅通過聯名、嵌入等表面工夫來吸引流量、灌輸知識,沒有實現游戲性和功能性的深度融合,以至于產品“既不好用又不好玩”。后兩者都是沒有回答好“怎么加”導致的。
此外,游戲企業還需要做好三重準備:戰略準備、管理準備和資源準備。戰略上和資源上的準備不言自明,但是管理上的準備常常為人忽視。游戲團隊和「游戲+」團隊雖然算看上去很像——后者仿佛就是多了一個策劃,但其實,「游戲+」團隊內部往往存在行業壁壘,因為傳統的管理思路不再適用。
對于小企業來說,還有一個繞過「游戲+」門檻的方法,那就是和具有相關經驗的機構進行合作。
G4G 是上海市科協旗下的一家以闡揚游戲正向價值為核心使命的事業型智庫&鏈接平臺,同時也是游戲產業論壇「游戲+」分論壇的承辦方與「游戲+」框架的提出者。「游戲+」是G4G的主要業務面。G4G整合了頂級行業與學術資源,與獨立游戲團隊保持著密切且深入的聯系,通過匯聚市場、研發、技術等力量,構建了全方位的“游戲+”戰略合作體系。同時,G4G在 「游戲+」戰略咨詢、「游戲+」項目策劃和舉辦「游戲+」Gamejam等領域也積累了大量的經驗。
3.
「游戲+」的未來
「游戲+」將會是所有企業未來產品的新方向
「游戲+」的發展與“AI+”一樣,具有宏大的愿景:“AI+”的愿景是“讓機器去做枯燥的事情,讓人去做有趣的事情”,這背后不僅涉及人和機器的分工,還涉及工作本身的重組。我們不僅需要識別出哪些工作更加有趣,還要能夠對工作內容本身進行調整,將游戲性集中到某個環節,而這些都需要「游戲+」的支持。AI成為NPC的過程,與人成為玩家的過程一體兩面,因此“Al+”與「游戲+」應當協同發展。
現如今,許多發達國家紛紛試點“四天工作制”。當人們大量的時間從繁重的重復性工作中解放出來,必將滋養出許多新的需求和新的生活方式:不是為生存的勞動,而是為生趣的行動。「游戲+」正是這一趨勢下極有潛力的產業形態。游戲企業也需要深刻認識到游戲產品價值的可遷移性和可塑性,重視研發和人才培養,打造既具有游戲性又能滿足其他領域需求的產品,從而不斷擴大行業影響力。
Game for Good(G4G)是一個探索游戲多元價值的跨界開放平臺,以“游戲+”為核心理念,以游戲化技術和機制幫助跨行業伙伴實現數字化轉型,提供社會議題的創新解決方案,并為具備社會價值的游戲及游戲化產品提供資源鏈接、能力建設、資金扶持、合作渠道及傳播等方面的支持,闡揚游戲的正向價值,為推動科技與人類社會的融合發展做出積極的貢獻。
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